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風歌とイーブイズの軌跡

宝石時代からブイズを愛用してきた私が主にブイズについての記事をたまに書くブログ
育成済みブイズについてはブログリンクから楽屋へどうぞ(公開個体数約220匹)
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私(風歌)のバトルスタイル
リアポケのサイバさんがプレイスタイルの分析をしていたので自分の意見を絡めてみる

トレーナー:風歌
タイプ:コントロール
傾向:数値受けタイプ ダメージ計算を元に受けれる受けれない倒せる倒せないを判断しながら先を見据え戦う
弱点:思い込みで動く事も多くプレートやジュエルといったアイテムに弱く 一気に崩れ易い

というのがサイバさんの分析(記憶頼りに書いたので一部記述変更/分析元はリーグログ等)

私の意見「サイバさんこっわ」←
流石というかなんというか 自分でも感じてる部分を的確に突かれたイメージ


数値というのはブイズをガチ環境で使う事においては必須と感じている要素
基本的に半減受けが効かないのでダメージを把握しながら勝ち筋(勝ちパターン)を紡ぐ
「ここで出すとこの後受けられなくなる」
「こいつに対して○○を捨てていきエーフィで積めば流星受け切りが成立し勝ち確定」
「捨てる事になるが削って後続で実質相打ち可能まで削れば脅威ではなくなる」
等の行動の元はメジャーポケモンのダメージ計算をほぼ記憶しているため
また 等倍や半減といった計算を絡めれば他のダメージの大雑把な計算にも応用可能

簡単な例を上げるとエーフィがガブの逆鱗(A182威力180)を耐える耐久があれば テラキのインファ(A181威力180→90)を2回耐える といった所
威力150(一致地震やエッジ)の攻撃なら大体5/6のダメージで威力40(電光石火は)2/9ダメージ もしくは単純に合計190とすれば大体乱数耐えになるという計算になる

そういう計算をしながら戦う事で戦いの流れを把握しやすくなり「倒せるかな」「耐えるかな」という曖昧な要素がほぼなくなる
そこでプレート等にはよく崩されてしまうのが苦手

とはいえダメージ計算を覚えておくことに越したことはないのは確か
プレートかどうかの判断はダメージが大体6/5になっているかで分かる(といっても判別が難しいパターンも多いが)

そして思い込みというのは先の展開を予想しながら戦うので「パーティー全体のバランスでみるとこれはこの持ち物だろう」「相手の行動からして控えはこいつだろう」という読み等が外れた場合の事だろう

相手の選出や行動を読もうとするあまり
ちょっと考えればわかるちょっと分かりづらい安定行動を見逃してしまうのも私の悪い点か
(ゴツメリフィ使用時に2連日本晴れが安定行動なのに2択で迷う等)

そして最後に上にないことの話になるがめざ炎リフィ等に言える「潰し」の話
まともに戦ったらきついのは明らかなので 本来は相手出来ず 相手がこれ安定と判断するポケモンに「潰し」を仕込む事でパーティーにおいて全体的にきついポケモンの脅威から逃れるといった形
選出する以上なにかしらの役割を持っての選出なので潰しがあれば広範囲に対応出来るという要素でもあるのが強み

言い訳のようだがブイズでは起点にされるなど相手の描く勝ち筋にはまったらすぐに崩れてしまうのでいかにこちらのペースで戦うかが重要

以上を踏まえて私のパーティーを改めてみると

・めざ炎シャワーズ
オボンにより安定感を引き上げた子 火力と広めの攻撃範囲と欠伸により相手にどちらかを捨てる選択肢を迫るなど勝ち筋を増やしやすい
潰しはめざ炎

・甘壁サンダース
負担を軽減させ 相手のペースに持ち込ませず先発に安定しやすい潰しは雨等にも安定するめざ炎
ボルチェンから追い撃ちブラッキーやゴツメリフィに繋ぐ立ち回りが主

・襷にとじたブースター
単純にニトロからじたばた等をする型 天候やステロに弱いのが難点ではある
リフィに対してウルガが来るのがみえていても晴らせばブースターに交換からニトロで確2になる点もあり リフィとの相性はよさ気
持ち前の特防でウルガのめざ水半減の恩恵も受けられる
潰しはカイリューに起点を許さないめざ氷 ガブやマンダも倒せないとはいえ襷が活かされるめざぱだ

・机上論エーフィ
受けループを苦手から鴨にまでした子
バンギを潰してからリーフィアの日本晴れがいつもの流れだが
HD特化や襷が中心になっている状態なのでサンダースのボルチェン等で少し削ってから追い払う立ち回りができれば盤石か
受けループ以外にも瞑想さえつめば流星等も日差しで粘れる等 早い物理をリーフィア等で潰す事でエーフィの舞台にすることも多い
サンダースの光の壁により強引な瞑想等も可能になり更に安定感が増した

・Aブラッキー
追い撃ちや他のポケモンで不意打ち圏内にしたポケモンにトドメを刺す等の潰しの要
タイマン性能も高く ウルガの1舞さざめきを耐えながらしっぺ不意打ちで倒したり 対カイリューにおいても 龍舞→しっぺ→逆鱗→しっぺ→不意打ちの流れならタイマンで勝つ事が可能(球カイリューは無理だが)

・晴れゴツメリーフィア
今となってはパーティーの要
物理に対する受けと天候変化が主な仕事
サンダースの光の壁で雨に対しても安定して仕事が可能になった
潰しはナットレイ完封やハッサムに撃ち勝てるめざ炎
又はローブシンズルズキンを完封し カイリューにも起点を許さない甘える

といった形 1匹1匹が他の子の力を借りながら戦っているのがよく分かりますね
そのため崩されるのが弱い
| 風歌 | - | 04:40 | comments(0) | - | - | - |
感想や最近考えてること
最近よく更新してるけど
パーティーや環境に動きがあると私のブログは更新されます←

とりあえず前記事のパーティーで何戦かした感想や主な立ち回りをざっくりと書いてみる

私の型や構成とは無縁な方にも需要があるように書きたいけど出来るかな…


とりあえずまず変わった事は甘壁サンダース
後続に負担を与えない という事を考えたサンダースですがやはりリーフィアとの相性が抜群であることと
球ハッサム意識でめざ炎を採用しているのですがハッサム以外を見ると
雨パに対する安定感がやはり段違いです

光の壁を張る事により リーフィアの天候変化もほぼ確実に行える点 そしてめざ炎と
トノ ナットレイ キングドラ ボルトロス等には負ける要素がほぼありません
残り1枠は相手次第だがシャワーズ(バシャーモ等)や机上論エーフィ(キノガッサや瞑想突破)が安定している
雨に対する初手サンダースはよく意識されるが読まれようが光の壁さえ張ってしまえばこちらのもの
今まで雨に殆ど出せなかったサンダースが安定するようになったのは大きな変化
バシャーモやヘラクロス等には注意したい

次に変わったのは殆ど触れてない恵み炎ブラッキー
これは…はい 要らなかったです←
通常ハッサムに対する火力不足もあるがハッサム対処がリーフィア等で十分出来るようになったのと 挑発で鈍速積みや補助系に対する仕事を失った事や いざという時の火力不足はなんだかんだで気になった
カイスが解禁されたらもう少しいい子にはなるはず

あと最近変えたいのはシャワーズ
前記事にイバンがどうとかと触れているが その理由は
『S振りたい』←これ
えっ イバンでS振り?と思うかもしれないが 耐久を削る分オボンとは違う形で役割を持つ
単刀直入にいうと「イバン発動調整をする」
まずB無振りシャワーズはA182ガブリアスの逆鱗で調度イバン圏内に確定で入る
つまりテラキのインファ等 そういうレベルに対しての後だしが安定しつつ Sに振れる
鉢巻き等は落とされてしまうようになり 球バシャーモにも吹き飛ばされてしまう点はあるが
Dをラティオスの眼鏡流星群耐えにする意味も出て来て
流星→冷凍B→冷凍Bで確定でタイマンに勝てるようになるので 先発で安定しやすくなる
この「先発で安定しやすい」というのが私は好きなのだが 理由としては受けに不安があるのがブイズなので 先発から読まないときついのは日常茶飯事であり 先発安定しやすくなるということは広範囲に対応出来るということなので戦い易くなる

イバンの性能の話に戻ると(相手が交代したときは発動しない)というのが一番の魅力であり もし読まれても発動機会があるのが強み まさに厨きのみ(仕様が変わっていなければ)

というわけで
シャワーズ「イバン解禁まだー?」

まぁ解禁されたらされたで脅威も同じく増えるのだけども(ぁ

最後になったがSに振りたい理由はやはり球ハッサムに先手めざ炎撃ちたいのと ラッキー抜き調整辺りにしているポケモンを抜けるのは低速アタッカーとしては大きい


イバンを手に入れた前提で調整を考えと性格は控え目
最速ラッキーが112で抜き意識が113や114 球ハッサムのメジャーなSが105なのでそこを意識 Dはラティの眼鏡流星最大乱数以外耐え(D68振り) Sに240残りCとすると
C200 D68 S240
実地 205-×-80-170-124-115 辺りになる予定

Cが多少気になるので火力不足になる仮想敵が居た場合はハッサム抜き辺りまでSを削れるが 今のところ見付からない

以上 最近考えてることでした
予想以上に長くなった
| 風歌 | - | 19:27 | comments(0) | - | - | - |
現在のレート構成
最近私の構成もどんどん変わってるなー…と思う



シャワーズ(貯水) 控え目@オボン
努力値 H12 B252 C216 D4 S24
能力値 207-×-112-172-116-88
技 ハイドロ 冷凍B めざ炎 欠伸
前から安定の子 最近はイバン持たせてB耐久割いてS振りたいと思ってるがイバンがない

サンダース(蓄電) 臆病@光粘土
努力値 H172 B156 D12 S168
能力値 162-×-100-130-117-188
技 ボルチェン めざ炎 甘える 光の壁
前記事の甘壁サンダースめざ炎版
SがUになる変わりにBがVになるので能力値は変わらずにいられる
主に球ハッサムが嫌なので炎という単純な理由

ブースター(貰い火) せっかち@襷
努力値 A252 C4 S252
能力値 140-182-72-116-130-128
技 ニトロ 馬鹿力 めざ氷 じたばた
安定の襷枠 馬鹿力をあまり撃たなくなった印象

エーフィ(マジミラ) 控え目@格闘ジュエル
努力値 H228 B80 C96 S104
能力値 169-×-90-178-115-143
技 ショック めざ格 瞑想 日差し
多くの方に愛用して頂いている
もはや私の代名詞ともいえる型である『机上論エーフィ』

ブラッキー(シンクロ) 意地っ張り@ブリーの実
努力値 H228 A252 B4 D4 S20
能力値 199-128-131-×-151-88
技 しっぺ 不意打ち 追い撃ち 自然の恵み(炎70)
ウルガが大幅に減り しっぺ不意打ち確定にこだわらないのとラティオスの負担も軽減されている
ということで思い切ってプレートを捨て
球ハッサムが憎いので恵み炎 「起点になんてされるものか」
しかし倒しきれないので球ハッサムは不意打ち込みで倒そう
通常ハッサムには先手取れるが倒せない あくまで負担を与えるだけ
カイスの実(炎80)ください
H199はSに振った結果Hが下がり 200だとステロやらが痛いのでBDに4振り分けただけ
気になるとしたら地球投げやナイトヘッドのダメージくらいか

リーフィア(葉緑素) 腕白@ゴツメ
努力値 H244 B164 D4 S96
能力値 171-130-188-72-86-127
技 リフブレ めざ炎 日本晴れ 光合成
「甘えるなんてなかった」
結局私はめざ炎リーフィアに落ち着くようです
カイリューが憎かったら甘えるだが今はハッサムのが憎い



まず
『球ハッサム意識しすぎわろた』
カイリュー等を考慮して甘壁サンダースをめざ氷にするか リーフィアを甘えるにするかしたほうがいい気がしないでもないけど
あまりにもハッサムが多いので多分暫くはこの形
ブラッキーの火力不足もちょくちょく気になる やっぱプレートはいいアイテムですね

とりあえず何処からハッサム対策を消した方がいいかは実際に様子を見ながらじゃないと分からないので テスト要素が強い構成になっています

甘壁サンダースは思っていたより使い易かったが(やはり後続に負担がかからないのが大きい)終盤に動ける形ではないので
中盤は積極的に出したり流星や死に出しの壁にしたりしよう()
| 風歌 | - | 03:31 | comments(0) | - | - | - |
甘壁(かんへき)サンダース
「ボルチェンが強みなんだから負担を与えるべき」
という考えを一新したサンダースです
技構成は
甘える 光の壁 ボルチェン めざぱ選択

まず「役割持てるポケモンが少ないポケモンが逃げて後続に負担与えてどうするの」 という局面だらけになり
やはり今はサンダースを強みを活かしきれないなー というツイッターの呟きから
「もうダースで光の壁とか使っちゃえ」 という何気ないリプから生まれた型ですw

共同で型を作るというのもいいですね このサンダースは新しい可能性と立ち回りを開いて行けそうです

配分に関してはh@ruさんが分かり易くまとめてあるのでこちらを(当然掲載許可は貰っています)
http://otome0211.dtiblog.com/blog-entry-674.html

ずぼらな私と違ってダメージが詳しく書いてあります
本来考察はこうあるべき()
グレイシアメインの人だからか何故かステロダメージが自然と1/4ダメージ計算になっているがご愛嬌ということで(ぁ

因みに私の考えた配分はこれ
努力値H172 B160 D12 S164
実地162-×-100-130-117-188

h@ruさんの配分と比べるとそう何度も繰り出す事はないこととD振りの意味が薄いため D→Hに努力値を移動してB方面の厚さを上げた形になっています
Bの実地が100というのは偶然の一致ですが役割を考えれば当然の数値なのでしょう(仮想敵のダメージ軽減効率が高い)
Sは考察段階で真っ先に決まったラインになっています

因みにこの配分もラティオスの2連眼鏡流星が最大乱数×1以外耐えになっているので
使うとしたらどっちの配分でも大差ないでしょう
天候やステロ3回目以降を考えなければHPは多い方がいい
(Hを1つDに移動して記述変更したのは内緒)

というわけで私はめざぱの選択肢の大雑把な考察を

めざ氷
無難なところ 先発にカイリューを出され易いブイズにとって先発安定しやすい型で対処出来る点が1番嬉しいか

めざ炎
雨への役割を突き詰めるならこれ
光の壁で味方をサポートし 厄介な存在である雨ナットレイを倒せないまでも削っていける
現在警戒していきたい球ハッサムにも有効

めざ格
砂に選出したいならこれ
初手バンギ読みシャワブースターリフィ意識も兼ねた初手ラティオス(流星ぶっぱ安定)を選択されるパターンもブイズは多いため そのパターンに対して安定していると思われるが汎用性は低め
一応雨下のナットレイへのダメージは炎と同じ
| 風歌 | - | 15:30 | comments(3) | - | - | - |
正直リーフィアの技枠5つ欲しい
甘えるとめざ炎両方入れたいです

ハッサムもタイマンならいいんですが とんぼから後続の特殊も辛いですし
めざ炎で素早く潰せないとなると問題の先送りにも等しいんですよね

ハッサムもカイリューも流行りに流行ってる今の時代 技一つが戦局を左右するレベルに難しいです

日本晴れと光合成は物理受けとしての役割や葉緑素と天候変化を中心とするリーフィアに必須
リフブレもないとガブリアス等に役割を持ち切れないのでめざ炎ワンウェポンも厳しいですね

今の私の構成でいうと 机上論エーフィもめざ格だったりとハッサム耐性がかなり低くなっているのが気になります

かといって 構成の弄る余地が今は見えないですし 机上論エーフィの今の安定感もやっぱり捨てたくないです

一応ジュエルめざ格→バレパン受けリーフィアで球ハッサムを相打ちに持ち込む事も出来ますけどね
(リーフィアを最低2回殴るとゴツメで1/3玉で1/5減り 8/15ダメージ)

ハッサムがきつい と言いたいだけの記事でした(ぁ
ヒードランとかブルンゲルが流行ればいいのに…(ボソッ
| 風歌 | - | 15:13 | comments(1) | - | - | - |
サンダース復帰
グレイシアを再び抜いてサンダースを復帰させる事に

積極的に選出することはなさそうですが汎用性を活かした立ち回りをしていきたい

1番はボルチェンによる負担 そして後続のゴツメリーフィアや追い撃ちブラッキーに繋ぐ立ち回りが理想的でしょう

ボルチェン撃ってるだけで強いのですがやはりある程度の耐久は確保したい所

私の愛用の調整の話をすると
H140 B104 C108 S156振り(158-×-93-144-115-187)
のこだわり眼鏡ダースで
調整はA182ガブリアスの逆鱗耐えで素早さはスカーフバンギラス抜き
スカーフヘラクロス(今見ないけど)等との対面でも殴っていける点やある程度交代が効く点で使い勝手のいい調整になっています


話をちょっとずらすとガブリアスにリーフィアを出していく立ち回りはブイズ内ではもうテンプレ化した立ち回りですが 後続とリーフィアを対面させたくない時やガブリアスが大文字を持っている可能性がある時 そんな時はリーフィアを交代出しした次のターンにサンダースに交代する立ち回りが安定しそうです

スカーフ地震を撃った場合 リーフィアに地震で居座るのは捨てか読み以外では有り得ないのでガブリアスは交代
こだわってなかったら剣舞か大文字か交代とサンダースの降臨が可能
リーフィアを出した時に逆鱗を撃たれたらそのままゴツメで削り 暴れ終わったら交代読み交代が安定でしょう

リーフィアの話も混ざりましたが めざ氷でガブに確実に役割を持つ為の立ち回りの話でした
因みにリーフィアに地震を受けられたあと逆鱗で突っ込むパターンもなくはないので サンダースが逆鱗を耐える前提の話になっています(上記の調整)

雨のナットレイに負担を与えられたり ハッサムを一撃出来るめざ炎も魅力的なのですが まずは無難にめざ氷を使っていく予定

サンダースが最後に倒されるのを待つのも嫌なので相手によっては特攻してブラッキーの不意打ち圏内にしたりしそうです

サンダースは投げ捨てるもの(キリッ←迷言だったけど間違いじゃないかも

他のポケモンと絡めた立ち回りの話になってますが ボルチェンという技を活かす以上単体の考察でも周りのポケモンを絡めた立ち回りを考えるのは当然ですし 1匹でどうのこうのするポケモンでもありませんからね
| 風歌 | - | 03:04 | comments(1) | - | - | - |
甘えるリーフィア考察
ゴツメリーフィアの甘える
BW初期のリフガ時代から使っている人をたまに見掛けた技
ズキンやブシン等の物理戦でも負けず 物理の強制突破を絶対に許さない(急所落ちの心配もない)という技だったのですがピンポイントという印象でした

めざ炎と違ってナットレイに役割持てませんし
ハッサムと撃ち合う事も出来ないと考えていました(ハッサムの話は後でまたあります)
メタグロスにも甘えるは入らず ダメージソースはメット削りだけで コメパンのA上昇や冷凍Pの凍結の心配も増え 削っておきたいときにこちらから削れないのも地味に痛いんじゃないかと

ですが 今改めてこの技を見るとまずカイリューという難敵が存在しています

カイリューを攻撃して倒すのは無理…?なら攻撃せずに倒せばいい

龍舞のA1段階上昇と甘えるのA2段階下降 そしてゴツメ+光合成
不思議な事に技一つ違うだけで起点になる存在が対抗出来る存在になっています
(流石に後だしでA↑1逆鱗+A↓1逆鱗はHB特化でも低乱で落ちる模様、後だしは厳しい / あと大文字や暴風があったらごめんなさいしましょう)
めざ炎を切った事でハッサムが辛いと思っていたのですが甘えると光合成で粘れば十分ハッサムに勝てる事が判明
先手で甘えられるので虫食いダメージは約3割になり 舞われてもまた甘えればいいだけの話
殴られてHPが減ったら光合成
と相手の行動を見て思考停止した技選択が可能
(※剣舞のPPは30甘えるは20なので32まで増やしましょう 剣舞が増やされてたらごめんなさい安定)
ゴツメダメージは1/6なのでハッサムも何度も殴る余裕はないはずです はねやすめがあったら勝てませんけど
流行りの球ハッサムも甘えれば半分減らない上殴る度に球とゴツメでHPが1/4ほど減ってしまうのだからたまったものではありません

この甘えるという技は物理受けゴツメ持ちの仲間として耐性優秀なエアームドとの明確な差別化にもなるのでいいのではないでしょうか

ナットレイがまた地味に増えているという情報が気掛かりではあるものの 今の環境では甘えるのほうが汎用性が高く優秀なのではないでしょうか
バシャーモ等への交代読みによる決定力の削減も出来そうです


グレイシア抜いても良さそうだな…(ぁ
という訳で続いて今サンダースの汎用性を活かすための考察をしてみましょう
| 風歌 | - | 01:21 | comments(1) | - | - | - |
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