勇敢A特化ブラッキー等アタッカーもとい 潰し型ブラッキーですが
技構成が しっぺがえし ふいうち おいうち
と悪技3枚なのはもう常識ですね
では残り1枠 4つ目の技をどうするかですが様々な方がいろんな技を試しています
そこでブラッキーの1技を徹底的に考察してみます
【つきのひかり】
ブラッキーを確定2発できない相手に対してHPの復活を狙える技
しかし天候に左右されたり格闘ポケが起点にしにきたりと 案外使い勝手は悪い
【ねむる】
こちらも再生技 しかし持ち物がカゴの実で固定されてしまうので
プレートやジュエルといった火力補強を行えなくなり
191ウルガモス 無振りオノノクス等をしっぺ不意打ちで確定で落とせなくなってしまう
更にラティオスに対しても追い討ちで一撃が不可能になってしまう
そして当然ながら格闘がお客さんになることもあるので回復技は厳しいといったところ
【あくび】
ラムを持っていないポケモンを流すことができる
しかしラム持ちやとんぼハッサム キノガッサに対して無力な技になってしまう
相手を選ぶがつかいどころを間違えなければ普通に優秀
【よこどり】
一時期流行った技
剣舞や龍舞等をよこどり続けることで追い討ちによる役割遂行後のブラッキーが起点にされることを防ぐ
ただし蝶の舞を使うウルガモスはしっぺ不意打ちで倒したほうがよい事が多い
【ちょうはつ】
自分より遅いズルズキンやローブシンの起点を許さず
ランクルス クレセリア ソーナンス等に対する確実な一手
また グライオンに対しても挑発→しっぺでみがわり破壊→交代することでみがわりがない状態で後続を出す事が可能 スカーフグレイシア等を出そう
しかし当然ながらブラッキーが遅いため 起点封じとしては役不足である
【まもる】
とびひざげりメタ
バシャーモ等に決めてついでに不意打ちも決めて赤ゲージまでもっていこう
フレアドライブや球ダメで削れていたりシャワの石火圏内に入れば実質的な1・1交換が可能
剣舞?知らん
正直剣舞の入らない球バシャピンポでしか通用しない
【めざめるパワー炎】
意地っ張りで最低でも4振りハッサムは抜くことが仕様の最低条件
いじぱ無振りでもHハッサムまでなら中乱で2発で倒すことが可能だが Dに振られていたら結局ただの起点
オッカ潰しに使えなくはないのでブラッキー退場後後続のめざ炎シャワが安定するのが利点か
【しぜんのめぐみ炎70(ブリーの実)】
めぐみにいても威力不足 更に単発 そしてやはりしっぺ不意打ちの威力が足りない 以上
【あまえる】
ブラッキーを起点にできるポケモンは大半が物理のため ブラッキーが使ってもあまえるはやはり強技
剣舞甘えるループはお約束だが少なくとも起点にはならないので問題なし
更にパルシェンというからをやぶるを使っていてもしっぺ不意打ちで倒せないポケモンに甘えるを入れることで S上昇を無視すれば実質的にパルシェンの耐久のみを下げることが可能になり タイマン討伐が可能
起点封じとしては文句なしであるがテラキオン等のみがわりに注意
【のろい】
ブラッキー自身の能力をあげる一番有名な技
しかし今の環境ではオワコンと言われる技でもある
起点封じを行うことが出来ないので後続に充分な環境を整えるのが使用する上での第一条件である
主な使用タイミングは甘壁サンダースからの繋ぎになるだろう
また 相手の交代際に無償で鈍いを積むことが出来れば厳しいのは変わらないものの バシャーモを倒しきる可能性がある
いじっぱり球とびひざで鈍い積んだブラッキーが中乱(天候ダメ込みで一撃)
陽気なら最大乱数2つ以外耐え
そしてしっぺのダメージは半分ほど
つまり球ダメ込みで とびひざを耐えれれば倒せる!
しかし実際は天候なし無償積みがむずかしいのであくまで参考程度
鈍いを見て剣舞持ちバシャが剣舞を積んだ場合は手痛いダメージを与えられるだろう
と不利な相手について書いたが本来は不利な相手は相手しないものである
まずA特化鈍いブラッキーの1積み後の能力を見てみると
202-192-195-×-151-×
このポケモンがプレートによって威力2割増しの一致不意打ち(威力144)やガブリアス(A182)の逆鱗以上の火力を持つしっぺがえし(威力180)が撃てるということ
現環境で積むのは難しいが甘壁めざ炎ダースと組むことでブラッキーが動き易い状況を作り易いため
『うまくいけば全抜きも可能』
受け身受け身に回りがちな最近のブイズですが案外攻めに回るのも悪くなさそうです
え なんでのろいの説明だけ長いのかって?
ちょっとテストで使ってみるからです←